`
Читать книги » Книги » Домоводство, Дом и семья » Прочее домоводство » The Last of Us. Как серия исследует человеческую природу и дарит неповторимый игровой опыт - Николя Денешо

The Last of Us. Как серия исследует человеческую природу и дарит неповторимый игровой опыт - Николя Денешо

1 ... 12 13 14 15 16 ... 86 ВПЕРЕД
Перейти на страницу:
Игрок несет Сару на руках сквозь охваченный хаосом город, его ведет вперед Томми. Нужно отдать должное Naughty Dog – они настоящие мастера подобных постановок. Несмотря на множество отвлекающих анимированных элементов и деталей, сбиться с пути почти невозможно. Томми в каждом кадре бросается в глаза и подсказывает, куда двигаться, а его футболка – единственный ярко-красный элемент на экране. Освещение в этой сцене помогает игроку ориентироваться, воздействуя на него на подсознательном уровне. Такая модель дизайна уровней (то есть их идеи и маршрута внутри них) называется иммерсивной – без назойливой искусственности. Это совершенно новая для того времени вещь, которая стала возможной благодаря недавнему опыту Naughty Dog, полученному во время разработки сцен погони в Uncharted 3: Drake’s Deception.

Джоэл все дальше бежит с Сарой на руках и наконец спускается в маленькую долину на окраине города. В этот момент эпизод по-настоящему задает эмоциональный тон серии. В отца и дочь целится солдат. «Да послушайте, мы еле дошли! Мы просто… О, черт! Не надо!» Солдат стреляет. Джоэл успевает только развернуться в последней попытке спасти дочь. Два тела падают на землю. Джоэл нетвердой походкой приближается к окровавленному телу девочки. «Сара?! Так, убери руки. Ничего, ничего… Боже! Потерпи, потерпи, держись, милая, держись, я знаю, детка, я знаю… Сара! Дочка. Не бросай меня. Пожалуйста. Не бросай меня, Сара. Нет, нет, нет! Господи, господи! Прошу тебя… не умирай, прошу тебя, не бросай меня». Черный экран.

Не прошло и двадцати минут игры, как ни в чем не повинная девочка умирает на руках у отца, а мы видим произошедшее от начала и до конца. Более того, это еще и пояснение: The Last of Us выставит все напоказ. Каждую мелочь, шепот и всхлип. Все здесь будет грязное, серое, жестокое и душераздирающее.

Но вот что интересно: при написании сценария Нил Дракманн и Брюс Стрейли не думали, что пролог и в особенности гибель Сары станут для игроков настолько глубокой травмой, что ее можно будет сравнить с надругательством над святыней. Убить ребенка в художественном произведении – ход немыслимый, это значит пересечь черту. Создатели же рассматривали эту потерю как движущую силу повествования, необходимую для развития сюжета. Прием казался им мощным, но не таким уж жестоким.

В интервью журналу Edge авторы объясняли: «Я задаюсь вопросом, почему все считают этот момент настолько шокирующим. Может, дело в том, что в очень малом количестве игр персонажи-дети подвергаются настоящей опасности. В GTA или Oblivion они просто-напросто вычеркнуты из уравнения. Я подозреваю, что такая сцена способна вызвать бурные обсуждения, и знаю, что она очень тяжелая, но это часть мира и истории, которую мы хотели рассказать. Помню, как признался Эвану Уэллсу, что ждал от руководства Sony вмешательства, требования внести правки в этот эпизод. Но этого не произошло».

Чтобы передать такую гамму бушующих эмоций и сделать это так реалистично, как в The Last of Us, персонажи должны быть одновременно очень целостными и невероятно живыми. В 2013 году достичь такой цели в видеоигре было сложно, несмотря на технический прогресс в этой области. Отыгрыш персонажей в этом виде искусства все еще слишком часто опирался на избитые черно-белые архетипы, и дело далеко не только в сюжетах. Чтобы добиться необходимых нюансов в эмоциях и возложить основную часть повествования на плечи персонажей, Naughty Dog решила раздвинуть границы актерского мастерства в видеоиграх.

Актерская (видео)игра

На протяжении всей истории видеоигр, с выхода самых первых произведений, разработчики использовали всю свою изобретательность, чтобы вдохнуть душу в сюжет. Будь то смерть Айрис в Final Fantasy VII, павшие колоссы в Shadow of the Colossus, печальные концовки The Walking Dead: Season 1 и Red Dead Redemption, разрушенная дружба в Dragon Age: Origins, столкновение с Боссом в Metal Gear Solid 3, последние кадры The Legend of Zelda: Link’s Awakening или же открытие, которое делает игрок в конце Braid. Сильные моменты отнюдь не редкость в играх.

Вероятно, реалистичный стиль анимации в играх Naughty Dog, в особенности в The Last of Us, добавил разработчикам дополнительных трудностей. Актерская игра стала занимать одну из главных ролей в разработке, стала хрупким стержнем, на котором все держалось, но в любой момент могло обрушиться и низвергнуть все произведение в пучины эффекта зловещей долины. Так называют гипотезу, которая гласит: чем больше мы стремимся к реалистичности при создании человекоподобного объекта, тем скорее его несовершенства покажутся зрителю пугающими.

К 2013 году технические ограничения уже несколько лет не были главной проблемой для AAA-индустрии. С выхода Half-Life 2, Call of Duty: Modern Warfare и L. A. Noire разработчики фотореалистичных игр удвоили усилия, стремясь сделать виртуальных актеров максимально правдоподобными. Но если в техническом плане видеоигры продолжали подражать кино, словно стыдились и боялись не дотянуть до нужного уровня, с художественной точки зрения дела обстояли иначе. Метод motion capture, который используется для захвата движений актеров и их преобразования в виртуальные аватары, требует постоянного проигрывания одних и тех же сцен по нескольку раз. К тому же в большинстве студий в те времена очень редко делали упор на отыгрыш. Профессию актера для видеоигр по-прежнему рассматривали с технической и практической точек зрения, но очень редко – с художественной.

В плане геймплея The Last of Us вряд ли совершила большой прорыв. Зато стала одной из первых игр, где много внимания уделяется мимолетным эмоциям, паузам и лицам, показанным крупным планом, – как никогда фотореалистичным. Чтобы выбранная тема раскрывалась как можно более правдоподобно, Naughty Dog делала меньше упора на эффекты и привнесла в постановку тонкость чувств. Она стала возможна только при требовательной, вдохновенной и прежде невиданной работе режиссера с актерами.

В большинстве студий существуют две отдельные профессии: актер захвата движения и актер озвучки. Первый выполняет необходимые движения, прописанные в технических требованиях. Второй дарит персонажу голос. В мире видеоигр очень редко обе роли исполнял один и тот же актер. Но еще со времен серии Uncharted в Naughty Dog предпочитали давать артистам возможность выполнять эти задачи одновременно, большую часть времени напрямую записывая и движения, и звук. Помог тут и опыт при создании трех частей Uncharted. В 2015 году технический директор Naughty Dog по захвату движения Деймон Шелтон выступал на Game Developers Conference. Он объяснил: студия предпочла опираться не на последние новинки технологий, а на собственные наработки. После 2007 года и реорганизации студия нанимала технических специалистов и деятелей искусства, которые к моменту разработки The Last of Us стали лучшими из лучших в этой области.

Чтобы разобраться в технических тонкостях процесса, нужно определить разницу между motion capture и новым (для 2013 года) подходом performance capture. В первом случае движения захватывают лишь в общих чертах, после чего требуется кропотливая работа аниматоров. Они должны прорисовать детали, включая пальцы или выражение лица персонажа. А вот performance capture позволяет в подробностях записывать мельчайшие движения тела и лица актера. Все благодаря огромному количеству специальных датчиков, закрепленных на определенных точках.

Хотя второй вариант уже широко применялся в индустрии, при разработке The Last of Us авторы выбрали motion capture. Художники студии в совершенстве освоили эту технику при работе над приключениями Нейтана Дрейка. Процесс поставили на поток и, если кратко, разделили на три этапа. Сначала делалась запись. Датчики размещали на теле актера, а 94 камеры, расставленные в помещении размером 14 на 9 метров, с разной скоростью записывали его движения. Чем больше камер, тем точнее запись положения датчиков в пространстве.

Второй этап – обработка данных. Она почти полностью проходит в автоматическом режиме. Записи загружались в программу, в этом случае в Vicon, а она создавала на их основе схематичные фигурки, повторяющие движения актера. После этого можно исправить часть багов захвата движения или дефектов записей.

Последний и самый важный этап – передача данных аниматорам Naughty Dog. Они накладывали 3D-модель персонажа на схематичную фигурку, полученную с помощью Vicon, и доводили каждое движение до совершенства. Все лица, движения пальцев и ладоней анимировал художник, отвечающий за персонажа. Титанический труд, требующий терпения и ювелирной точности. Шесть лет спустя, при создании The Last of Us Part II, технологии все же достаточно развились для успешного применения performance capture. Движения лиц актеров снимали на 3D-камеру, а после цифровой обработки накладывали на модели персонажей.

В индустрии видеоигр

1 ... 12 13 14 15 16 ... 86 ВПЕРЕД
Перейти на страницу:

Откройте для себя мир чтения на siteknig.com - месте, где каждая книга оживает прямо в браузере. Здесь вас уже ждёт произведение The Last of Us. Как серия исследует человеческую природу и дарит неповторимый игровой опыт - Николя Денешо, относящееся к жанру Прочее домоводство / Менеджмент и кадры / Хобби и ремесла. Никаких регистраций, никаких преград - только вы и история, доступная в полном формате. Наш литературный портал создан для тех, кто любит комфорт: хотите читать с телефона - пожалуйста; предпочитаете ноутбук - идеально! Все книги открываются моментально и представлены полностью, без сокращений и скрытых страниц. Каталог жанров поможет вам быстро найти что-то по настроению: увлекательный роман, динамичное фэнтези, глубокую классику или лёгкое чтение перед сном. Мы ежедневно расширяем библиотеку, добавляя новые произведения, чтобы вам всегда было что открыть "на потом". Сегодня на siteknig.com доступно более 200000 книг - и каждая готова стать вашей новой любимой. Просто выбирайте, открывайте и наслаждайтесь чтением там, где вам удобно.

Комментарии (0)