Death Stranding Хидео Кодзимы. Философия гениальной игры - Энтони Фурнье
И вновь в финале MGS 2 новый главный герой Райден отделяется от игрока… но в этот раз не только от игрока (его участие отбрасывается еще в начале), но и от всей игры в целом, от симуляции, которую он только что прошел. То, что в этой симуляции появляется Снейк, еще больше удивляет: таким образом Кодзима будто говорит нам, что может оставить управление серией своей команде, а сам он будет двигаться дальше, лишь наблюдая со стороны. Именно во время разработки этой части в жизни Кодзимы появился человек, ставший позднее его другом и важной частью команды: дизайнер Кайл Купер, специализирующийся на создании титров и заставок для фильмов.
Кодзима впервые заметил работу Купера в фильме «Семь» Дэвида Финчера, после чего обратился к нему с просьбой помочь с заставкой для Metal Gear Solid 2. В результате совместной работы мы увидели одну из лучших игровых заставок того времени. Эти двое будут работать и над MGS 3, и над заключительной главой серии, в которой Купер отвечает за логотип игры, интерфейс игрового устройства iDroid и за один из рекламных плакатов игры. О том, что Купер будет работать над Death Stranding, Кодзима объявил почти сразу, в 2016 году, практически одновременно с официальным заявлением о названии будущего проекта. Кроме Купера во время разработки Metal Gear Solid 2 к команде присоединился еще один важный человек – Кэнитиро Имаидзуми, дизайнер Konami, который работал над Vandal Hearts, Suikoden 2 и Castlevania: Symphony of the Night. Будучи другом Кодзимы, он стал продюсером лицензии MG, воспользовавшись ребрендингом Konami, за счет которого он смог полностью интегрировать в этот бренд свою команду. Кстати, когда Кодзима уйдет из студии, Имаидзуми последует за ним.
Параллельно с MGS 2 студия начала разрабатывать Zone of the Enders – экшен-игру о роботах-меха. Изначально этот проект разрабатывал Нориаки Окамура, но позже его поручили Кодзиме. В итоге в 2001 году игра не без сложностей вышла на PS2. Окамура, который уже работал над Snatcher, Policenauts и Metal Gear Solid, был ветераном команды. Однако этот проект, где он впервые попробовал себя в качестве режиссера, несколько подпалил его крылья: Окамура потратил слишком много сил на попытки гармонично соединить сюжет и геймплей, при этом выполняя все задачи одновременно. Он часто общался с Сюё Муратой, который в то время руководил разработкой музыкальной игры для Game Boy Color[44], затем они начали работать вместе и не успели вовремя закончить ни сценарную, ни графическую часть Zone of the Enders.
Сюё Мурата пришел в Konami в 1995 году, отказавшись от мечты о карьере в кино, и начал работать в качестве режиссера и звукорежиссера аудиодрам Tokimeki. Вскоре ему было поручено писать диалоги для игр. К команде Кодзимы он присоединился во время разработки Metal Gear Solid 2, для которой он писал небольшие текстовые фрагменты, в частности «Во тьме Шэдоу-Мозеса». Он также участвовал в Ghost Babel, придумав для нее радиодраму, которую герои слышат во время игры. Студия быстро заметила его управленческие способности. Благодаря работе над MGS Мурата получил важный опыт о значимости звукового сопровождения для игр, а также убедился в своем писательском таланте. После успеха первой части Zone of the Enders Мурату назначили руководить вторым эпизодом этой серии – Кодзима не возражал, так как хотел дать автору возможность развить собственную вселенную. Мурата показал, что умеет делать действие игры динамичным и гармонично совмещать сценарий и геймплей (один из самых спорных моментов первой ZoE). Он смог сделать Zone of the Enders: The Second Runner культовой: эта часть затмила первый эпизод, который был продуманным, но, возможно, недоделанным и, прежде всего, слишком экспериментальным. Несмотря на различия в восприятии сценария и игрового дизайна, о которых нередко говорили и Мурата, и Кодзима, Сюё Мурата появился в Metal Gear Solid 3 в качестве второстепенного сценариста и работал вместе с Фукусимой. Он занимался более мелкими деталями сценария[45] и повествовательным дизайном игры. Изначально планировалось назначить Мурату главным режиссером Metal Gear Solid 4, но позже Кодзима объявил, что сам займется разработкой новой части, и создателю Zone of the Enders: The Second Runner не оставалось ничего, кроме как занять место сценариста, освободившееся после ухода Фукусимы в 2005 году. Мурата стал соавтором всех последующих проектов, над которыми работал Кодзима; он брал на себя второстепенные сюжетные линии и помогал режиссеру в работе над основным сюжетом.
В последующие годы после выхода Metal Gear Solid 2 в карьере Кодзимы вновь произошли серьезные перемены, причем и в профессиональном плане, и в творческом. Благодаря успеху Sons of Liberty Кодзима стал суперзвездой игровой индустрии и занял более важную роль в Konami, с которой пришло больше обязанностей, но и больше свободы для реализации проектов. Пока в команду набирались новые люди и увольнялись старые, Кодзима решил, что его любимая сага окончена (по крайней мере, на время), и решил отойти от бренда Metal Gear. На тот момент ему было больше сорока, и почти половину жизни он посвятил созданию игр. В его жизни наступило золотое время, когда все двери перед ним были открыты. Потому он хотел передать инициативу команде, контролируя новые игры франшизы лишь со стороны и включая в них свои идеи, но в меньших масштабах. Так появились Boktai и Metal Gear Solid 3: Snake Eater – две игры, которые мы можем оценить как первые «сторонние» проекты Кодзимы. Они более спокойные, чем предыдущие игры режиссера, и одновременно похожи идеями и сильно отличаются тональностью и затрагиваемыми темами. Но несмотря на различия, эти игры дополняют друг друга: Кодзима заложил в них воспоминания о детстве, чувства его поколения в связи с периодом 1960-х годов, который сам режиссер называл эпохой, «залитой солнечным светом». Эти игры не теряют гуманистической и глобалистской идеологии, но затрагивают более личные темы, касающиеся повседневной жизни и окружающего мира. Они вызывают более личные эмоции, далекие от прагматичности и холодного расчета. С их помощью Кодзима погружает игроков не в воображаемый мир, а в суровую реальность. Именно в этот период в голове Кодзимы рождаются идеи, которые позже лягут в основу Death Stranding. Тогда же происходят изменения в Konami, позволяющие ему 1 марта 2005 года официально основать свою студию Kojima Productions – бренд, навсегда связанный с его именем и ставший гарантом качества. Философия поиска и расширения границ, заложенная еще в 1994 году Digital Nauts, продолжает развиваться, и теперь Кодзима начинает выражать ее в своих играх.
В апреле 2003 года, незадолго до выхода Boktai, Кодзима дал интервью журналу Nintendo Dream, где объяснил, что именно мотивирует его создавать игры: «Главное – это „прямое воздействие“. Игры – такой жанр, в котором разработчик пытается создать что-то развлекательное и одновременно дающее игроку опыт. Это стандартный подход. Но игроки при этом ограничены путем, который за них проложил разработчик. Хотя если мы посмотрим на феномен онлайн-игр, то поймем, что их популярность растет именно из-за того, что игроки ощущают себя живыми, проживают игру в реальном времени. Конечно, в таких играх тоже есть сценарий и предопределенная последовательность действий, но каждая партия непредсказуема, и игрок получает разный опыт и разные переживания в зависимости от того, с кем играет. Мне хотелось перенести этот „живой“ аспект в портативную игру. Создать что-то, в чем окружающая среда и даже элементы геймплея меняются в зависимости от прохождения. И Boktai – ответ на это желание».
Boktai, выпущенная на Game Boy Advance в июле 2003 года, представляет собой нечто среднее между Metal Gear и Castlevania: игра с включением технического оборудования в геймплей, действие которой происходит в изометрическом мире, населенном странными
Откройте для себя мир чтения на siteknig.com - месте, где каждая книга оживает прямо в браузере. Здесь вас уже ждёт произведение Death Stranding Хидео Кодзимы. Философия гениальной игры - Энтони Фурнье, относящееся к жанру Прочее домоводство / Менеджмент и кадры / Хобби и ремесла. Никаких регистраций, никаких преград - только вы и история, доступная в полном формате. Наш литературный портал создан для тех, кто любит комфорт: хотите читать с телефона - пожалуйста; предпочитаете ноутбук - идеально! Все книги открываются моментально и представлены полностью, без сокращений и скрытых страниц. Каталог жанров поможет вам быстро найти что-то по настроению: увлекательный роман, динамичное фэнтези, глубокую классику или лёгкое чтение перед сном. Мы ежедневно расширяем библиотеку, добавляя новые произведения, чтобы вам всегда было что открыть "на потом". Сегодня на siteknig.com доступно более 200000 книг - и каждая готова стать вашей новой любимой. Просто выбирайте, открывайте и наслаждайтесь чтением там, где вам удобно.


