Археолог цифрового века – Том 1. 1966-1979 - Джимми Мехер
Система получилась по-своему впечатляющей, но надо понимать, что с полноценной виртуальной машиной (вроде Z-Machine, которую разработала Infocom) у нее мало общего. Она действительно способна считывать описания комнат, объектов и т.д. из базы данных, но основной функционал жестко закодирован в интерпретаторе. Иначе говоря, движок рассчитан исключительно на сбор неких объектов (сокровищ) и сброс их в каком-то определенном месте. Чтобы написать игру, которая хоть как-то отличается от Adventureland, приходилось вмешиваться в код самого интерпретатора – просто потому, что там жестко прописаны даже название и игровые инструкции. Вообще, эта гибридная система удивительно напоминает Adventure, где тоже был отдельно исполняемый код и отдельно – файл с данными.
На самом деле, когда играешь в оригинальную версию Adventureland, трудно отделаться от ощущения дежавю. Как и Adventure, эта игра представляет собой бессюжетную охоту за сокровищами, основная часть которой происходит под землей, но начинается в лесу.
«Поверхностная» часть Adventureland просторнее и интереснее, чем в Adventure. Помимо очевидной загадки о том, как попасть в пещеры, в ней есть немало других оригинальных загадок. Подземный комплекс же, напротив, гораздо меньше, что и неудивительно, учитывая ограничения, в которых был вынужден работать Адамс. Причем я бы не назвал это недостатком, поскольку объективная невозможность добавить в игру десятки пустых комнат заставила Адамса сделать подземелье более плотным и концентрированным, и ориентироваться в нем стало куда проще. Даже непременный лабиринт состоит всего из шести комнат, не то что в Adventure.
Вместе с тем я не стану утверждать, будто Adventureland хороша как игра – по современным меркам, конечно же. Так, на поверхности встречаются комнаты с невзаимными переходами, из-за чего составление карт и ориентирование превращаются в настоящую боль. Спасает, опять-таки, только то, что комнат в целом не так много. Основная часть игрового процесса снова вертится вокруг задач, связанных с логистикой, ограниченными источниками света и носимым весом. Кроме того, в Adventureland много способов сделать игру непроходимой – и почти всегда внезапно, без предупреждения.
Чтобы понять, насколько это на самом деле жестоко, представьте себе игрока, который играет в Adventureland на аутентичном TRS-80, где для восстановления сохраненной игры необходимо перезапустить игру с самого начала, перемотав кассету (это занимает около 25 минут), да и сам процесс сохранения занимает 4 минуты. Неудивительно, что в рекламе Adventureland Адамс хвастался тем, что на прохождение могут уйти недели и даже месяцы! Вот только он забыл добавить, что для игры, помимо TRS-80, потребуется еще и терпение не хуже, чем у многострадального Иова…
Загадки в Adventureland страдают от тех же крайностей, на которые я обратил внимание в Adventure: большая часть из них либо очень прямолинейны и «бытовы», либо нелогичны до абсурда, и лишь очень немногие оказываются действительно интересными. Вместе с тем, в ряде мест Adventureland, как и Adventure, на удивление прогрессивна: даже в 16 Кб Адамсу удалось впихнуть некоторое количество подсказок, хотя, конечно, самых плохих загадок это не касается.
Яркий тому пример – загадка с медведем (одна из множества отсылок к Adventure). Зверь преграждает игроку путь, и чтобы пройти дальше, на него надо «НАОРАТЬ» (YELL) – тогда медведь (видимо, от испуга) падает со скалы в пропасть. Почему и зачем, никак не объясняется. В последних версиях была добавлена еще команда «КРИКНУТЬ» (SCREAM), но не сказал бы, чтобы это сильно облегчало задачу.*
*В одном из отзывов на Adventureland приведен забавный случай, связанный с этой загадкой. Минималистичный парсер, написанный Адамсом, распознавал команды по первым трем буквам, и игроку настолько надоело искать подходящий глагол для решения загадки с медведем, что он написал SCREW BEAR («нахрен медведя») – и, о чудо, сработало! Все благодаря тому, что слово SCREW и слово SCREAM с точки зрения парсера – одно и то же.
Что еще больше портит и без того плохую загадку, так это то, что, согласно описанию, медведь «выглядит голодным». А у игрока с собой есть мед, найденный в другой локации. Все ясно, думает игрок, нужно скормить мед медведю… и это помогает! Вот только беда в том, что мед, помимо прочего, является сокровищем (?!), необходимым для прохождения игры. Это очень жестоко с точки зрения геймдизайна, но хуже всего то, что «неверное» решение, на самом деле, более логичное и интересное, чем верное.
Понятно, что всему виной, как и в случае с Adventure, примитивный парсер. Из-за него, а также из-за упрощенной модели игрового мира очень трудно было написать честные и притом сложные загадки, которые не скатывались бы в угадайку. Адамс, судя по всему, осознавал это, потому что и ему приходилось выкручиваться из ограничений, навязанных двухсловным парсером:
Я НАХОЖУСЬ НА СОЛНЕЧНОМ ЛУГУ. ЗДЕСЬ ЕСТЬ:
БОЛЬШОЙ СПЯЩИЙ ДРАКОН. ТАБЛИЧКА С НАДПИСЬЮ
«ВО МНОГИХ СЛУЧАЯХ ГРЯЗЬ – ХОРОШО. НО НЕ ВО ВСЕХ…»
ВЫХОДЫ: СЕВЕР ЮГ ВОСТОК ЗАПАД
>ЧТО МНЕ ДЕЛАТЬ? БРОСИТЬ ТОПОР
1 СЛОВОМ СКАЖИ МНЕ, КУДА.
>ЧТО МНЕ ДЕЛАТЬ? ДРАКОН
ЕМУ НИПОЧЕМ.
Критиковать Adventureland в литературном плане, конечно, нечестно. Поскольку слова, в том числе артикли и предлоги, занимают драгоценное место в памяти, неудивительно, что Адамс выбрасывал все, что только мог. Получившийся результат порой можно даже считать минималистичной поэзией в духе японских хайку:
Я НАХОЖУСЬ НА БЕРЕГУ ОЗЕРА. ЗДЕСЬ ЕСТЬ:
ВОДА. *ЗОЛОТАЯ РЫБКА*. ТАБЛИЧКА С НАДПИСЬЮ «КУПАНИЕ ЗАПРЕЩЕНО».
ВЫХОДЫ: СЕВЕР ЮГ ВОСТОК ЗАПАД ВНИЗ
>ЧТО МНЕ ДЕЛАТЬ? ВЗЯТЬ РЫБКУ
ВЗЯЛ. СЛИШКОМ СУХО. РЫБКА МЕРТВА.
В остальном, за исключением довольно частых опечаток (ATRACKS вместо ATTACKS, DISAPEARED вместо DISAPPEARED и т.п.) и местами забавного юмора (так, одна из комнат представляет собой пространство ОЗУ внутри TRS-80), больше сказать об этой игре нечего. Она ни разу не выходит за рамки шаблона, который задала Adventure, но все же главная заслуга Adventureland в том, что она вообще существует. Даже сегодня она по-прежнему может доставить удовольствие, в первую очередь благодаря своей незамысловатости.
В следующей главе мы поговорим о том, как распространялась Adventureland, как ее приняли игроки и как благодаря ей начался бум текстовых приключений на TRS-80.
21. «Страна приключений» Скотта Адамса, часть 2
В 1978 году мысль о том, что компьютерные программы можно покупать и «ставить на полку», как книгу или музыкальную пластинку,
Откройте для себя мир чтения на siteknig.com - месте, где каждая книга оживает прямо в браузере. Здесь вас уже ждёт произведение Археолог цифрового века – Том 1. 1966-1979 - Джимми Мехер, относящееся к жанру Прочая документальная литература / Прочая околокомпьютерная литература / Публицистика. Никаких регистраций, никаких преград - только вы и история, доступная в полном формате. Наш литературный портал создан для тех, кто любит комфорт: хотите читать с телефона - пожалуйста; предпочитаете ноутбук - идеально! Все книги открываются моментально и представлены полностью, без сокращений и скрытых страниц. Каталог жанров поможет вам быстро найти что-то по настроению: увлекательный роман, динамичное фэнтези, глубокую классику или лёгкое чтение перед сном. Мы ежедневно расширяем библиотеку, добавляя новые произведения, чтобы вам всегда было что открыть "на потом". Сегодня на siteknig.com доступно более 200000 книг - и каждая готова стать вашей новой любимой. Просто выбирайте, открывайте и наслаждайтесь чтением там, где вам удобно.


