Дизайн детства. Игрушки и материальная культура детства с 1700 года до наших дней - Коллектив авторов -- Искусство

Дизайн детства. Игрушки и материальная культура детства с 1700 года до наших дней читать книгу онлайн
Как менялась и каким задачам служила материальная культура детства в последние триста лет? Сборник «Дизайн детства», включающий работы европейских и американских историков, антропологов и искусствоведов, рассказывает, как возникали самые популярные и знаковые игрушки и предметы обихода — от кукольных домиков и солдатиков до конструктора LEGO. В Новое время детство сначала было осознано как уникальный и важнейший период человеческой жизни, а затем включено в орбиты потребления, моральной философии и идеологии. Материальным наполнением детства занимались как ведущие художники, так и фабрики ширпотреба, как капиталистические, так и социалистические страны, а вокруг способов игры и национального характера игрушек разворачивались жаркие педагогические баталии и рекламные кампании. Далеко не всегда они учитывали интересы самого ребенка — и авторы книги не обходят этот вопрос стороной. Париж Прекрасной эпохи, английские поселения в Новой Зеландии, эксперименты Баухауса, СССР 1920-х, социалистическая Чехословакия — анализируя целый ряд стран и периодов, книга показывает нам скрытую, неочевидную сторону истории игрушек.
This translation is published by arrangement with Bloomsbury Publishing Inc.
Эти новые тематики LEGO показывают, что компания стремится наделить материальные игрушки богатой предысторией, привязать их к большому нарративу, а не к тонким нитям жанровых тематик, как это было в предыдущих сериях игрушек. По неподтвержденным данным, дети воспринимают эти нарративы весьма охотно[311]. В линейке наборов Dimensions (2015) эта идея получила дальнейшее развитие. Здесь материальные игрушки привязаны к сложной онлайн-игре и тем самым встроены в концепцию «интернета вещей» и систему виртуальной экономики с регулярными микроплатежами[312]. После первых, почти безуспешных попыток привлечь цифровые медиа LEGO вложила крупные средства в развитие лицензионных видеоигр и материально-цифрового гибрида Dimensions. Компания стремилась сформировать такой игровой опыт, который бы соответствовал все более технологичной жизни современного ребенка. Идеи «медиализации» LEGO в форматы, отличающиеся от конструктора, и соответствующие бизнес-проекты постепенно привела к пониманию: компания становится трансмедийным явлением, соединяя материальное и виртуальное, собственное и лицензионное. Лицензионные товары создают взаимообогащающую систему связей между наборами LEGO и соответствующей франшизой из популярной культуры[313]. Но хотя серия Dimensions объединила в жанровом плавильном котле персонажей из всех линеек LEGO, все же игры с обязательным, тщательно прописанным сюжетом довольно далеки от заявки на безграничную творческую игру, о которой все так же твердит реклама.
Переход компании в цифровую сферу, а также критика новых товаров дает возможность проанализировать разницу между реальностью рынка и претензиями LEGO на универсальность. Со времен «кризиса» начала 2000-х годов большинство продукции LEGO нацелено на мальчиков (о чем наглядно свидетельствует образ Легомана). Но в 2011 году фирма выпустила линейку Friends, рассчитанную исключительно на девочек. Пастельная, «девочковая» цветовая схема вместе с измененными мини-фигурками (они стали больше, с тонкими, очень женственными телами и чертами лица), а также очевидный акцент на домашнем хозяйстве, шоппинге и красоте — вся эта концепция была высмеяна и названа сексистской, не соответствующей заявленным идеалам компании[314]. В ответ LEGO отчаянно защищала дизайн и коммерческий успех новых конструкторов, заявляя, что они явились результатом многолетних исследований и тестов с участием девочек[315].
Кроме этого «гендерного» общественного резонанса, компания подверглась скрупулезному анализу и критике по поводу расовой репрезентации. Как считает исследователь медиа Дерек Джонсон, необходимость создавать лицензионные мини-фигурки, репрезентирующие реальных людей со всеми их различиями, такими как, например, тон кожи, вынудила компанию пересмотреть практику использования желтого тона в качестве универсального цвета кожи мини-фигурок, не имеющего отношения к расе. Более того, дизайнеры маркировали расовую принадлежность фигурок и в более ранних жанровых наборах, просто по-другому. Туземные народы (коренные американцы, типичные «островитяне», смуглые пираты) часто были представлены как экзотический или первобытный «другой» — что противоречит заявлениям LEGO о «до-расовом» фирменном стиле[316].
Постоянные споры о политике репрезентации в LEGO показывают, что многих покупателей по-прежнему убеждают неизменные претензии фирмы на универсальность — но заодно и высвечивают неизбежную ограниченность этого идеала. Постепенные перемены в дизайнерском подходе LEGO показывают, как компания приспосабливается к меняющемуся ребенку (неуловимому потребителю, хорошо ориентирующемуся в цифровой сфере) — и как тем самым она актуализирует самих детей в роли потребителей и важных субъектов рыночных отношений[317]. Для этого линейки товаров все активнее разветвляются на подсерии, что предоставляет больше возможностей для репрезентации. Однако, несмотря на обилие лицензированных серий и на обширную критику, широкая публика, похоже, продолжает считать LEGO фирмой, способной подстегнуть воображение ребенка и воплотить его мечты.
Чтобы лучше понять, почему этот образ оказался таким живучим, давайте рассмотрим, как LEGO смогла проникнуть в пространство, не связанное с детской культурой. Поскольку взрослые находились за пределами маркетингового дискурса компании, у них сложились свои собственные привычки в игре с конструктором, отражающие и в то же время искажающие правила пользования LEGO System[318]. В последние десятилетия отношение LEGO к этому взрослому сообществу изменилось от почти полного равнодушия до частичного принятия. Став более открытой к идеям и экспертному мнению своих взрослых фанатов, непосредственно играющих с конструктором, компания решила воспользоваться их доброжелательностью и креативностью и расширить дизайн за пределы сферы детей и детства[319].
Ил. 4.4. Набор конструктора «Студия архитектора», 2013
К примеру, наборы серии Architecture (запущена в 2008 году) стали результатом прямого сотрудничество с чикагским архитектором Адамом Такером. Изначально Такер привлек внимание LEGO своими внушительными небоскребами. Именно он подал компании идею серии, в которой бы воспроизводились в миниатюре шедевры архитектуры. LEGO запустила пилотную партию изделий, и линейка тотчас же получила успех[320]. Сдержанный дизайн упаковки предполагает более «утонченную» целевую аудиторию. Кроме того, наборы стоят больше, чем такие же по размеру детские конструкторы. Не так давно, в 2013 году, вышла серия Architecture, оммаж провалившейся в 1963 году линейке Scale Model, которая создавалась для профессиональных дизайнеров[321]. Этот гладкий, полностью белый конструктор задуман как инструмент для моделирования. К нему прилагается книжка с упражнениями по созданию форм и информацией о современных архитектурных студиях[322]. Извлекая выгоду из большой покупательской способности взрослых, LEGO попыталась обратить в свою пользу ностальгию по детству и приобщиться к творческим закромам архитектуры и других дизайнерских профессий.
В эпоху социальных сетей творчество и взрослых фанатов LEGO (AFOLs) и детей становится все заметнее. Любители LEGO устраивают встречи, выкладывают бесчисленные покадровые фильмы с человечками LEGO на YouTube, проводят массовые игры и устраивают арт-инсталляции со множеством участников[323]. По словам медиатеоретика Дэвида Бэкингема, в современном мире, где коммерция напрямую зависит от средств массовой информации, многие производители столкнулись с «сокращением возможностей для инновации» нелицензионных товаров. Но компания LEGO, приветствуя творчество своих потребителей, получила возможность укрепить свой имидж источника универсальной изобретательности[324]. Заявив, что ей интересно творчество фанатов, LEGO не только поощряет своих самых преданных и активных потребителей, но и направляет их и получает от них прибыль.
Заключение
Пожалуй, наиболее яркое свидетельство устойчивой позиции LEGO в популярной культуре и ее всепроникающей мифологии творчества — кинофильм «Лего. Фильм» 2014 года. Режиссеры Фил Лорд и Кристофер Миллер сосредоточились на главном принципе творческого самовыражения через строительство: они заявляли, что воспроизводить «только то, что на коробке» — самоограничение, противоречащее самому духу конструктора. Фильм имел успех у публики и критиков. По сути, это была полнометражная реклама игрушки, которой удалось рассказать захватывающую историю, насыщенную отсылками к поп-культурным явлениям, так, что было интересно и взрослым, и