`
Читать книги » Книги » Документальные книги » Биографии и Мемуары » Питер Молинье. История разработчика, создавшего жанр «симулятор бога» - Рафаэль Люка

Питер Молинье. История разработчика, создавшего жанр «симулятор бога» - Рафаэль Люка

1 ... 26 27 28 29 30 ... 60 ВПЕРЕД
Перейти на страницу:
с Яном Ливингстоном. Помимо импорта Dungeons & Dragons и других ролевых игр в Европу в 1977–1978 годах, их дуэт в начале 1980-х годов создал и написал знаменитые книги-игры Fighting Fantasy – те самые, в которых читатель и есть герой, которые многие с упоением листали в детстве, вооружившись карандашом, ластиком и парой кубиков. Джексон прославился некоторыми из своих детищ, которые стали культовыми для поклонников жанра – например, можно отметить сложную серию Sorcery! или же Creature of Havoc, которая произвела революционный эффект на подобные игровые книги. С начала 1990-х годов Джексон и Ливингстон также организовывали игровые вечера с другими дизайнерами. Именно там, в этом кругу избранных, их встретил Молиньё.

«Мы собирались каждые две-три недели, чтобы поиграть в настольные игры. Делалось это на протяжении многих лет и продолжается по сей день. Там я познакомился со Стивом Джексоном. Он и Ян Ливингстон – два удивительных человека… Когда я основал Lionhead, Джексон уже практически отошел от дел, но я спросил его: “Стив, присмотришь за бизнесом, пока наша команда работает над Black & White?” Тот согласился и приехал, чтобы помочь нам с первыми шагами нашей компании. Но через три года, когда на него стало наваливаться все больше обязанностей, он решил уйти, потому что у него вообще не было необходимости работать. Стив не хотел больше брать на себя такую ответственность, но все равно оставался акционером компании. Я до сих пор часто вижу его на наших посиделках, хотя они стали проходить все реже – все-таки мы не молодеем».

Команда в стенах Баргейт-Хаус, особняка Молиньё в Элстеде, быстро расширялась. Среди первых прибывших оказались прежние обитатели Bullfrog, больше не способные выносить вертикальную структуру первой студии Молиньё. Среди них был Демис Хассабис, будущий сооснователь DeepMind, Марк Хили и Алекс Эванс, которые позже создадут Media Molecule, Джонти Барнс, сейчас возглавляющий разработку в Bungie… Фактически большая часть костяка Bullfrog оставила свои позиции, чтобы присоединиться к наставнику. Переход в Lionhead был подобен возвращению в ранние дни существования Bullfrog: хардкорные «гаражные» условия, обилие кризисных периодов, небольшая команда, постоянный обмен мнениями между сотрудниками независимо от их должности. Иначе говоря, творчеству снова был дан полный ход.

«И вот, спустя некоторое время, к нам согласился присоединиться гениальный Пол Маклафлин – человек, ответственный за большую часть графики в играх Bullfrog. Так и образовалась наша основная команда. Потом мы стали обсуждать, над какой идеей хотим поработать, и остановились на Black & White».

История Black & White начинается с трагической судьбы отдельно взятого тамагочи – одного из виртуальных животных, выпускаемых компанией Bandai с 1996 года. Такого тамагочи Молиньё на заре нового тысячелетия постоянно носил на шее. Сотрудники Lionhead смеялись и подшучивали над ним, а некоторые оказались сбиты с толку этим странным чудовищем. Зачем Молиньё таскает с собой игрушку для детей, в которой нужно кормить какое-то существо через регулярные промежутки времени? Среди вопрошающих был и Энди Робсон по прозвищу «Роббо». Он отвечал за контроль качества игр Lionhead (а ранее был тестером в Bullfrog) и угрожал убить тамагочи Молиньё, если тот когда-нибудь оставит его без присмотра. Эти два человека ненавидели друг друга до глубины души. И правда, Робсон – полная противоположность Молиньё: прямолинейный, дотошный, суетливый, при этом все перечисленные качества он отточил во время работы в Bullfrog. На этапе отладки Black & White Робсон предоставлял Молиньё целые страницы ошибок, которые нужно было исправить, а Молиньё лишь со смехом подбрасывал их в воздух. На этот жест менеджер по контролю качества упрямо отвечал: «Я просто напечатаю их заново!» Утомляющий, напряженный, но… такой незаменимый Робсон.

И вот, увидев ненавистный тамагочи на столе Молиньё, Робсон схватил его, окунул в чашку кипящего чая и оставил там. Тамагочи оказался уничтожен и теперь годился только для мусорной корзины. После такой потери безутешный создатель Populous вдруг понял, что из этого опыта, из этой привязанности к крошечному существу, запертому в виртуальном пространстве, можно извлечь какую-то пользу. Собственно, почему бы и нет?

Во время своего выступления на конференции Game Developers Conference 2000 года Молиньё упоминал и другие источники вдохновения для Black & White. Среди них он отметил свою возню с муравьями в детстве, когда он исследовал болото в деревушке Коув, снятый Мерианом К. Купером и Эрнестом Б. Шодсаком фильм 1933 года «Кинг-Конг», где из-за смерти короля джунглей у Молиньё на глаза навернулись слезы, первый эпизод сериала 1995 года «За гранью возможного» под названием «Песчаные короли», в котором Бо Бриджес становился богом колонии марсианских муравьев. Наконец, Молиньё до сих пор вспоминает свои игрушки – например, фигурку Action Man, над которой он издевался в детстве, придумывая для нее сотни смертей, каждая из которых была более ужасной и жестокой, чем предыдущая. Именно эти элементы, воспоминания и личный опыт он собрал вместе, деконструировал, реконструировал и слегка переписал, чтобы те соответствовали темам игры, и все это составило основу Black & White.

Но набор сотрудников в Lionhead продолжался, и, помимо преданных лягушат из Bullfrog, в студии появились новые лица.

«Мы начали создавать команду в первые шесть – девять месяцев. Нам безумно повезло найти несколько удивительных персонажей. Некоторые из них попались нам совершенно случайно: например, Скауэн Робертс был великолепным кодером, гениальным и прирожденным. Он пришел на собеседование на должность программиста. У него не было профессиональной подготовки в качестве кодера, но он был очень увлечен этим делом. В конце интервью, когда он уже уходил, на спине его куртки мы прочитали название компании, в которой тот тогда работал, – Black & White Deliverance. Мы все посмотрели друг на друга и сказали: “Господи, это судьба, мы должны нанять его!” Так мы и сделали… в основном по этой причине. На встречу с нами также пришел программист движков, Жан-Клод Коттье. Его резюме было довольно интересным. Мы начали интервью с того, что задали ему огромное количество вопросов: “Умеете ли вы создавать красивую графику?” И он сказал: “Да”. “А можете делать вот это?” – “Да”. – “А можете вот то?” – “Да”. Он отвечал “да” на все наши вопросы, поэтому мы предложили ему работу с полной уверенностью, что наняли невероятно ценный кадр. Потом оказалось, что он ни слова не знал по-английски и не понял ни одного из наших вопросов».

Эта команда, состоящая как из ветеранов, так и из новичков в разработке игр, уже насчитывала более двадцати сотрудников и, как следствие, была вынуждена переехать. Исследовательский парк Суррея в Гилфорде стал

1 ... 26 27 28 29 30 ... 60 ВПЕРЕД
Перейти на страницу:

Откройте для себя мир чтения на siteknig.com - месте, где каждая книга оживает прямо в браузере. Здесь вас уже ждёт произведение Питер Молинье. История разработчика, создавшего жанр «симулятор бога» - Рафаэль Люка, относящееся к жанру Биографии и Мемуары / Хобби и ремесла. Никаких регистраций, никаких преград - только вы и история, доступная в полном формате. Наш литературный портал создан для тех, кто любит комфорт: хотите читать с телефона - пожалуйста; предпочитаете ноутбук - идеально! Все книги открываются моментально и представлены полностью, без сокращений и скрытых страниц. Каталог жанров поможет вам быстро найти что-то по настроению: увлекательный роман, динамичное фэнтези, глубокую классику или лёгкое чтение перед сном. Мы ежедневно расширяем библиотеку, добавляя новые произведения, чтобы вам всегда было что открыть "на потом". Сегодня на siteknig.com доступно более 200000 книг - и каждая готова стать вашей новой любимой. Просто выбирайте, открывайте и наслаждайтесь чтением там, где вам удобно.

Комментарии (0)