Все под контролем. Моя эпичная история в геймдеве - Клифф Блезински
Я посмотрел «Матрицу» в день ее выхода. Сцена, в которой Нео должен спрыгнуть со здания, напомнила мне карту с низкой гравитацией Ziggurat Vertigo из Quake, превращающую сверхбыстрое рубилово в замедленное движение сквозь опасность. Выходя из кинотеатра, я позвонил одному из дизайнеров уровней и предложил ему сделать deathmatch-карту с несколькими башнями, где использовалась бы фича с низкой гравитацией. Результатом стала Morpheus – карта, которую я назвал в честь мудреца из Зиона, сыгранного Лоуренсом Фишбе́рном.
Мы обсуждали, надо ли в UT добавлять более традиционные карты или делать их более художественными и необычными. Я считал, что нужно и то, и то. Может, карты Peak и Hyper-Blast не считались сложными, зато давали игрокам возможность устроить бойню в необычных декорациях и создавали визуальный вау-эффект. Мне казалось, что вау-эффект сам по себе может стать отличительной чертой игры.
В чем Duke Nukem и обошла DOOM с Quake, так это в ощущении места. Вы понимали, что попали в кинотеатр. В стрип-клуб. Вы понимали это, запуская игру. Мне это очень нравилось. В Unreal Tournament можно было оказаться на испанском галеоне, в заоблачном замке или на астероиде, вращающемся вокруг Земли. В конце концов мы создали более пятидесяти офигенных карт.
Может, чутка и переборщили, но мы хотели обратиться к самой широкой аудитории. «Всем людям не угодишь, – говорил я своей команде дизайнеров, цитируя актуальную пословицу. Затем я ее дополнял: – Так почему бы не сделать большинство людей безумно счастливыми хоть на какое-то время?»
Вы идете разрабатывать игры, потому что мечтаете переделать наш мир по своему желанию или создавать совершенно новые миры. Если бы я хотел назвать карту Capture the Flag в честь моего любимого итальянского ресторана, потому что мне нравилась их курица с пармезаном, я бы сделал это, не спрашивая ничьего разрешения. Не зря программистов часто обвиняют в комплексе бога, невыносимом чувстве привилегированности и вседозволенности, особенно после пары бутылок пива или нескольких литров Mountain Dew. В старших классах вы слишком застенчивы, чтобы разговаривать с девчонками, не горите желанием заниматься спортом и чересчур умны на общем фоне. Но потом вы понимаете, что можете создавать целые миры и населять их монстрами, изобретать самые отвратительные, самые смертоносные способы убийства, управлять энергией, манипулировать гравитацией, возвращать раненых в бой и давать мертвым еще один шанс на жизнь, сталкивать реальных людей друг с другом в смертельных схватках, становиться объектом хвалы и ненависти на форумах, а также зарабатывать деньги, делая то, что родители запрещали и за что другие дети дразнили… И кто после этого не будет думать о себе как о боге видеоигр?
Я, например. Мне пришлось вкалывать, чтобы прийти к этому. Я назначил Брэндона главным на недельку, когда мы с Марси навещали ее отца во Флориде. Пока меня не было, он придумал сюжет игры: в будущем шахтеры из дальнего космоса сходятся друг с другом в смертельной битве. Это клей, который в UT все соединял, и тот факт, что наша крутая игра была наполнена всевозможными интересными деталями, которые связывали воедино многие из наших сильно отличающихся карт, вызывал у меня жуткую неуверенность.
Я сказал Тиму, что нам нужно прогуляться вокруг озера за офисным зданием, чтобы обсудить проблему.
– Может, я не тот, кто вам нужен, – сказал я.
– Ты целыми днями и даже неделями участвуешь в куче разных совещаний, – ответил он. – Не получится быть самым умным всегда и везде.
– Ага, – вяло пробубнил я.
– Нужно, чтобы ума хватало понимать, кто на совещании на самом деле самый умный.
Тим преподал мне один из самых сложных и жизненных уроков менеджмента: найми талантливых людей и отойди в сторонку.
* * *
В декабре 1999 года Epic объявила о новом контракте с GT Interactive сразу на две игры: Unreal Tournament и Unreal II. И снова возникли разговоры о слиянии с Digital Extremes. Это меня сильно тревожило, поэтому я решил встретиться с Тимом и Марком, чтобы обсудить свое положение.
Когда мы собрались, я поделился опасениями и попросил назначить меня на должность ведущего дизайнера. Не самый лучший ход с точки зрения стратегии, так как рычагами давления я не обладал – просто решил выложить все свои карты на стол.
Моя откровенность застала их врасплох.
– Даже не знаю, – задумчиво произнес Тим, пытаясь быть дипломатичным и не задеть моих чувств.
Марк потер лицо.
– Мы небольшая компания, – начал он. – Совсем небольшая. Тут и два десятка людей не наберется. У нас не может здесь быть громких должностей. Есть компания Тима, и есть компания Джеймса.
– Клифф, ты чем-то недоволен? – уточнил Тим.
– Нет, но…
– У меня есть идея, – перебил меня Марк. – Мы компания, в основе которой сотрудничество. Все, что мы здесь делаем, основано на сотрудничестве. Пусть сотрудники из обеих компаний проголосуют.
– Хочешь устроить голосование? – уточнил я.
– Да.
В следующий раз, когда команда Digital Extremes приехала в Роли, все собрались в конференц-зале затхлого отеля North Raleigh Hilton для общего собрания, на котором мы и провели голосование. В течение нескольких недель я втихую агитировал за свою кандидатуру, позиционируя себя проводником новых идей и напрямую упрашивая некоторых голосовать за меня и намекнуть об этом другим. О Джеймсе ничего плохого сказать было нельзя, поэтому в основном речь шла обо мне и моих желаниях – я словно опять попал на выборы школьного президента в пятом классе. Думаю, разработчики обеих компаний считали происходящее безумием, спустя годы остается только подтвердить их правоту.
В конференц-зал я вошел с натянутой фальшивой улыбкой политикана, надеясь, что никто не увидит, как меня трясет. После подсчета голосов Джеймса объявили победителем. Если компании объединятся, он возьмет на себя лидерство. Опустошенный, я поехал домой и плакался Марси. Позже мы поехали в Borders, где я накупил книг по архитектуре, дизайну и тому, как рисовать персонажей комиксов. Я хотел стать профессиональней.
По совокупности проблем, касающихся иммиграции и налогообложения, слияние отменили. Работа продолжилась в прежнем духе, и мы с Джеймсом снова вошли в совместный, продуктивный и поддерживающий ритм. К чести Джеймса, он не имел ничего против меня. Я представлял нас Рокки и Аполло Кридом: в конце второго фильма они подружились, а в третьем Аполло тренировал Рокки.
* * *
Моим проклятием было сидеть за столом и набрасывать заметки о недостатках и косяках UT. Приходилось искать ошибки и огрехи, а не новшества и волшебство. Посещая рестораны, гостиницы, театры и
Откройте для себя мир чтения на siteknig.com - месте, где каждая книга оживает прямо в браузере. Здесь вас уже ждёт произведение Все под контролем. Моя эпичная история в геймдеве - Клифф Блезински, относящееся к жанру Биографии и Мемуары / Менеджмент и кадры / Программирование. Никаких регистраций, никаких преград - только вы и история, доступная в полном формате. Наш литературный портал создан для тех, кто любит комфорт: хотите читать с телефона - пожалуйста; предпочитаете ноутбук - идеально! Все книги открываются моментально и представлены полностью, без сокращений и скрытых страниц. Каталог жанров поможет вам быстро найти что-то по настроению: увлекательный роман, динамичное фэнтези, глубокую классику или лёгкое чтение перед сном. Мы ежедневно расширяем библиотеку, добавляя новые произведения, чтобы вам всегда было что открыть "на потом". Сегодня на siteknig.com доступно более 200000 книг - и каждая готова стать вашей новой любимой. Просто выбирайте, открывайте и наслаждайтесь чтением там, где вам удобно.


