Все под контролем. Моя эпичная история в геймдеве - Клифф Блезински
Тим, Марк, Джеймс и я давали интервью в офисе в Роквилле, теснясь в маленькой комнате, битком набитой мониторами. Мы продемонстрировали репортеру десятки сделанных мной скриншотов, затем показали демо и блефовали до самого конца. Как ведущий дизайнер Джеймс рассказал о разработке, Тим подробно расписывал технические достижения, а Марк говорил об удобном для фанатов редакторе уровней, в котором они смогут создавать и модифицировать собственные миры. Я же рассказывал про геймплей.
Мы тогда сработались на славу, рассказывая о частоте кадров, текстурах, освещении, возросшей скорости и огромных ставках. Нитью через всю нашу беседу тянулся один и тот же вопрос репортера: «Чем вы сможете превзойти Quake?»
На этот раз я не стал оглядываться и ждать, пока кто-то ответит. Я почувствовал, что настал мой момент, и обратился к интервьюеру. «Если сравнить Quake с автомобилем, перед нами хорошая базовая модель, способная быстро ехать, – пояснял я. – В Unreal мы хотим дать вам кондиционер, надежные тормоза, гидроусилитель руля и настоящее чувство стиля, которого так не хватает некоторым играм».
* * *
Вскоре Тим понял, что удаленная работа над проектом такого масштаба идет слишком медленно. Он работал над движком в Роквилле, Марк сидел в Торонто, я руководил дизайнерами уровней из моей второй спальни в Альта-Лома, Джеймс и его компания клепали модели существ и пушки в Ватерлоо, а еще с нами работали команды и фрилансеры из других городов и стран Европы. Внезапно стало очевидно, что для соответствующей нашим амбициям игры организованный процесс оказался слишком децентрализованным.
В голову Тима пришла простейшая из идей. Он скомандовал всем отправиться в офис Джеймса, чтобы разбить там лагерь и «кончить дело».
У меня были смешанные чувства по этому поводу. Мы с Марси и двумя нашими кошками привыкли к ритму нашей жизни. Утром она отправлялась на работу продавцом в магазин одежды в торговом центре. Через несколько часов я просыпался, здоровался с котиками, разгребал электронные письма, отвечал дизайнерам уровней, играл в кривоватые сборки, которые мне прислали на утверждение, и работал над собственными уровнями. Вечером мы заказывали пиццу и смотрели «Друзей». Потом Марси ложилась спать, а я возвращался к своему компьютеру. Так вот мы жили вместе, и нас все устраивало.
Затем я начал ездить в Ватерлоо. Сначала я проводил одну неделю там и три дома. Марси это устраивало. Она занималась своей работой, нашими кошками и проводила время со своей семьей. Когда я приезжал домой, то первым делом целовал ее и котиков, потом мы ели в ресторане, а вернувшись домой, смотрели «Американский идол» и следили за отношениями Росса и Рэйчел, будто они реальные люди. После того как Джей Уилбур заключил контракт на издание Unreal с GT Interactive, той же компанией, которая выпустила Quake, мои командировки на север стали занимать больше времени.
Я ездил маршрутом Онтарио-Даллас-Торонто. Знал аэропорт Даллас-Форт-Уэрт как свои пять пальцев. Я смеялся, вспоминая, как всего пару лет назад нервно возился на таможне без паспорта. Теперь, приземлившись в Торонто, я брал напрокат машину, ехал на ней час до Ватерлоо, заскакивал в Curry in a Hurry, чтобы навернуть суши, или в ресторан Mario’s в Ист-Сайде, и думал, что все это так же нормально, как возвращаться домой по 57-му шоссе.
Со временем, чем больше я занимался Unreal, тем меньше думал о связанных с поездками неудобствах и стрессе, который они вызывали в моей личной жизни. Игра всегда занимала высший приоритет. Вот что значит ставить карьеру превыше всего. Она захватывает и поглощает все на своем пути. Так происходило не только со мной. Однажды ночью я дома играл в Ultima Online и встретил Джеймса в подземелье. Мы сообщали друг другу статус нашей работы.
Что-то намечалось. Игра потихоньку собиралась. Вместе с разработкой развивался и сюжет: действие происходило в Бермудском треугольнике галактики, главный герой – заключенный, которого отправили в какое-то адское место, но по пути его корабль терпел крушение на неисследованной планете. Чтобы выжить, заключенный должен покинуть населенную хищными тварями местность, преодолевая различные опасности.
Идея Бермудского треугольника прекрасно работала: в нашем арсенале оказалось так много разных стилей окружающей среды и существ, что нам была нужна причина, объясняющая, как они все оказались в одном месте. Детальными подробностями игра обрастет позже. Главное, что готова структура.
Наступило время ажиотажа. На обложке февральского выпуска журнала Next Generation за 1997-й красовалась Unreal. Тим с Марком сказали журналисту, что изображение взято непосредственно из игры. Это был гигантский скаардж, который выглядел так, словно готовился прыгнуть с обложки прямо на читателя. На такой эффект мы и надеялись. Заголовок кричал: «Unreal может стать самой красивой компьютерной игрой 1997 года».
Осталось, блин, только сделать эту самую игру.
На Пали – Ватерлоо: свистать всех наверх!
Весной 1997 года Джей Уилбур, скорчив свою гризли-гримасу, вошел в конференц-зал офиса Digital Extremes в Ватерлоо. За столом собрались важные шишки, включая Тима, Марка, Джеймса и меня. Мы не успевали закончить работу к изначальному сроку, указанному в контракте с GT, и продолжали корректировать производственный график по ходу дела. Джей с издателем хотели ужесточить сроки.
Уилбур рассказывал, что, когда он работал в id, люди часто спрашивали, когда выйдет та или иная игра, и он всегда отвечал: «Когда будет готова». Но поскольку Epic вложила миллионы в разработку и, по сути, поставила само существование компании на успех Unreal, мы не могли позволить себе бесконечную разработку.
«Игра может выстрелить, причем очень громко, – говорил Джей. – Но нам нужно изменить рабочий процесс. Мы должны видеться здесь как можно чаще».
Он хотел, чтобы все участники перебрались в Ватерлоо, пока разработка не завершится. Мы все трудились под одной крышей. В одном часовом поясе. Каждый сфокусирован на своей задаче. Разработка длилась уже два с лишним года, и предстояло решить еще много задач, чтобы все закончить, не говоря уже о том, чтобы выпустить и отгрузить игру.
Джеймс изо всех сил пытался найти жилье для каждого из сотрудников. Поначалу я жил в грязной комнате общежития в кампусе Университета Ватерлоо, а позже переехал в подвал близлежащего пансионата, который также использовался в качестве дома для студентов. Я доползал до своей комнаты после работы и падал в кровать только для того, чтобы через пару часов услышать, как проснувшиеся студентки из комнаты сверху врубят Backstreet Boys. В конце концов я переселился в
Откройте для себя мир чтения на siteknig.com - месте, где каждая книга оживает прямо в браузере. Здесь вас уже ждёт произведение Все под контролем. Моя эпичная история в геймдеве - Клифф Блезински, относящееся к жанру Биографии и Мемуары / Менеджмент и кадры / Программирование. Никаких регистраций, никаких преград - только вы и история, доступная в полном формате. Наш литературный портал создан для тех, кто любит комфорт: хотите читать с телефона - пожалуйста; предпочитаете ноутбук - идеально! Все книги открываются моментально и представлены полностью, без сокращений и скрытых страниц. Каталог жанров поможет вам быстро найти что-то по настроению: увлекательный роман, динамичное фэнтези, глубокую классику или лёгкое чтение перед сном. Мы ежедневно расширяем библиотеку, добавляя новые произведения, чтобы вам всегда было что открыть "на потом". Сегодня на siteknig.com доступно более 200000 книг - и каждая готова стать вашей новой любимой. Просто выбирайте, открывайте и наслаждайтесь чтением там, где вам удобно.


