Все под контролем. Моя эпичная история в геймдеве - Клифф Блезински
Мой блокнот заполнили злые панды, научно-фантастические пушки, всратые гигантские черепахи и локации, вдохновленные Sonic the Hedgehog. Позже, когда я перебирал зарисовки, одна из них привлекла мое внимание: маленький кролик-крепыш с повязкой на голове и в очках держит охуительно огромную пушку. Тяжеловооруженный кролик напоминал Джона Рэмбо, расстреливающего плохих парней из пулемета M60. Снизу я накалякал слова: Jaz the Jakwabbit. Мне понравилась идея. «Может сработать», – сказал я себе.
Не знаю, понимал ли я, что такая работа (как и большинство художественных начинаний) – это в высшей степени индивидуальное, часто одинокое и глубоко личное путешествие внутрь воображения. А может, все выводы пришли по наитию. Оказалось, что, несмотря на рассеянное внимание, я просто создан для того, чтобы долгие часы пялиться в блокнот или монитор. Мой крутой кролик наводил на размышления.
Я знал, что платформеры с героями-маскотами популярны на консолях, но не на PC. Первым делом на ум приходит серия Commander Keen, но мне кажется, я все-таки списывал с Sonic. Я увидел отличную возможность представить миру кролика, похожего на Рэмбо.
На том мои идеи иссякли. Я сидел перед компьютером SGI Indigo за двадцать тысяч долларов и просто играл. Возможно, именно поэтому мне понравилось работать в одиночестве долгими часами: этот процесс тоже казался игрой. Первая итерация персонажа истощила все мои творческие способности. Затем наступило самое интересное: обновление, настройка, анимация и воплощение финального образа в жизнь. Функция автозаполнения градиента Deluxe Paint помогла мне подставлять своего кролика в разные крутые локации. В конце я начал думать над названием, пока оно не оформилось во что-то приятное и звучное: Jazz Jackrabbit.
Кролику Джазу нужны враги. У Марио это гумбы, купы и лакиту. А кто готов насолить Джазу? Я вспоминал детство в Норт-Андовере: как гулял по лесам, рыбачил в прудах, ловил живность, искал змей и слушал кваканье жаб. И тут меня осенило: а что насчет черепах?
Вряд ли этот вопрос приходил на ум кому-то, кроме меня и французских поваров. А что насчет черепах? И стоило задержаться на идее, как я понял, что нашел нужную историю: прошло три тысяч лет, а черепаха и заяц из басен Эзопа – все еще враги. В моем случае это вооруженный до зубов кролик и злобная гениальная черепаха. Они сошлись в вечной битве. Эти два элемента дали старт разработке. Я занимался этим на уроках информатики в университете, а приходя домой, садился за компьютер и превращал заметки в анимированные сцены.
Жизнь обрела цель. Я уволился из «Макдака», стал употреблять NoDoz[22] и запивать его Mountain Dew. Через две недели у меня были готовы анимации Джаза, пары черепах, нескольких волшебников, пушек и всего, что могла нарисовать моя дилетантская задница. Я также набросал первый уровень. Работа сделана грубо, но я видел потенциал. Как и Тайлер с Марси. Они оценили мой замысел. Этой поддержки оказалось достаточно, чтобы отправить наработки Тиму и Марку.
* * *
По электронной почте Тим официально познакомил меня с Арьяном Брюссе, гением программирования из Нидерландов. Пока я играл с его демкой и, ничего не подозревая, делал наброски для первой версии Jazz Jackrabbit, Марк Рейн отправился в Европу и пригласил Арьяна поработать с нами. Тот согласился. «Ребята, давайте поглядим, что вы сможете сделать с идеей Клиффи», – сказал Тим.
Тим умел объединять людей в надежде, что они сделают что-то стоящее. В этот раз так и получилось. Мы с Арьяном несколько раз поговорили по телефону, а потом полностью перешли на электронную почту. Девятичасовая разница между Калифорнией и Нидерландами нам больше не мешала. Арьян говорил по-английски с легким акцентом. Супербыстро, но очень хорошо. Я тоже быстро говорю. Там, где обычным людям потребовался бы час, мы тратили минут десять.
Ему понравилась идея Jazz, и мы сразу подружились. Я описывал фичи, а он их добавлял: платформы с пружинами, скоростные трубы, различные способы передвижения врагов.
«Мне нужны силовые поля, по которым можно карабкаться вверх и вниз по уровню», – просил я.
«Сделаю», – отвечал он.
Арьяну все было по плечу. С помощью его редактора я мог создавать персонажей, объекты и окружение, а затем отправлять обратно ему, чтобы перевести это в код. Арьян добавил врагам искусственный интеллект, прописал бои с боссами и убедился, что у игры нет проблем с частотой кадров. С той же философией Тим Суини позже создаст Unreal Editor: упростить жизнь творцам, избавив их от технических задач.
Гениальное программирование Арьяна заставило меня сомневаться в собственных рисунках и анимациях. Наверное, этого следовало ожидать, тем более что оценки в университете стали хуже. Хотя я грешил на недостаток внимания. У меня не оставалось ни интереса к учебе, ни времени, чтобы нормально заниматься. Зато я с большой отдачей набрасывал идеи для уровней и, разумеется, обязательных битв с боссами, которых нужно одолеть, чтобы двигаться по игре. Что-то в этом мне напоминало реальную жизнь.
Мне еще нет и двадцати, а я уже собрал полный набор: смерть отца, переезд в новый город, трудности в университете… И теперь пытаюсь оформить свои идеи в игру, которая сделает меня знаменитым и богатым гейм-дизайнером. Я мало чем отличался от ребят, которые собирают рок-группу у себя в гараже и мечтают стать звездами. Получается у единиц. Большинство ждет неудача. И никакой подстраховки. Если у тебя есть план «Б», скорее всего, ты провалишь план «А». Шансы в любом случае не на твоей стороне.
Однако я считал, что иду по стопам Джона Ромеро, успешного и яркого гейм-дизайнера, настоящей звезды. Я пиздец как хотел быть на его месте.
Тим и Марк решили, что мы с Арьяном должны встретиться лично и поработать несколько дней. Было решено пересечься у Марка дома в Торонто. Перелет туда стал моим первым самостоятельным путешествием. Но Тим и Марк не сказали, что для въезда в Канаду нужен паспорт. Когда я показал свою карточку социального обеспечения на границе, душный таможенник повертел ее, посмотрел мне в глаза и сказал: «На эту штуку только зря бумагу тратили».
Другой сотрудник провел меня в пустое помещение. Оно напоминало комнату для допросов, и, кажется, меня в самом деле собрались допрашивать. К таможенникам присоединился еще один агент. На лицах этих людей нельзя было разглядеть
Откройте для себя мир чтения на siteknig.com - месте, где каждая книга оживает прямо в браузере. Здесь вас уже ждёт произведение Все под контролем. Моя эпичная история в геймдеве - Клифф Блезински, относящееся к жанру Биографии и Мемуары / Менеджмент и кадры / Программирование. Никаких регистраций, никаких преград - только вы и история, доступная в полном формате. Наш литературный портал создан для тех, кто любит комфорт: хотите читать с телефона - пожалуйста; предпочитаете ноутбук - идеально! Все книги открываются моментально и представлены полностью, без сокращений и скрытых страниц. Каталог жанров поможет вам быстро найти что-то по настроению: увлекательный роман, динамичное фэнтези, глубокую классику или лёгкое чтение перед сном. Мы ежедневно расширяем библиотеку, добавляя новые произведения, чтобы вам всегда было что открыть "на потом". Сегодня на siteknig.com доступно более 200000 книг - и каждая готова стать вашей новой любимой. Просто выбирайте, открывайте и наслаждайтесь чтением там, где вам удобно.


