`
Читать книги » Книги » Документальные книги » Биографии и Мемуары » Питер Молинье. История разработчика, создавшего жанр «симулятор бога» - Рафаэль Люка

Питер Молинье. История разработчика, создавшего жанр «симулятор бога» - Рафаэль Люка

1 ... 13 14 15 16 17 ... 60 ВПЕРЕД
Перейти на страницу:
общем-то устаканились, и нам нужен крупный хит в Европе, мы хотим отгрузить побольше товара. Так и быть, мы возьмем себе Populous”. Контракт, который нам предложили, был совсем плох. Мы вроде бы получали только 9 % с продаж – очень низкий гонорар. Кроме того, поскольку у нас не было опыта подписания контрактов, там остался пункт, согласно которому издатель мог задерживать оплату в течение девяти месяцев на случай, если люди станут возвращать купленные копии игры».

Пусть процент был небольшим, Питеру все же удалось навязать условия по части упоминания своего имени и названия студии Bullfrog в дискурсе вокруг Populous.

«Единственное, на чем я сильно настаивал – и нам пришлось бороться за это с Electronic Arts, – это чтобы на коробке было название студии. Кроме того, мы хотели давать интервью об игре сами вместо пиарщиков издателя. Я думаю, это изменило всю ситуацию, и Bullfrog начала получать признание». Да, Bullfrog стала брендом, а Питер – его послом.

Поскольку EA издавали Populous, Питеру больше не пришлось размещать объявления о продаже своих разработок. Пресса сама по себе рождает спрос…

«Первую рецензию, которую мы прочитали, написал парень по имени Боб Уэйд. Тот журнал вроде бы назывался One или Zero[25]. Представители Electronic Arts договорились с ним об интервью, потому что он очень хотел с нами познакомиться. Мы не знали, будет ли игра успешной, будут ли отзывы о ней позитивными. Он стал первым журналистом, с которым я когда-либо разговаривал. В то время журналисты были подобны богам – они воспринимались как самые известные люди в индустрии. И если они давали вашей игре хвалебную рецензию, она становилась хитом, но если рецензия была плохая, то все… конец. Из-за этого его визит в офис был для нас большим событием, тем более что наша студия была в отвратительном состоянии и наверняка плохо пахла. Поэтому первое, что мы сделали, – это отвели его в паб. Я хотел узнать, что он думает об игре, но у меня не хватало смелости спросить его напрямую. И вот мы провели несколько часов в пабе, напились до беспамятства, и наконец я спросил его: “Так как вам Populous?” И он сказал: “О, это одна из лучших игр, в которые я играл”. Потом добавил: “Я очень хочу сейчас вернуться к компьютеру и сыграть в нее еще”. Из-за этого моей первой мыслью было: “Он никогда больше не должен прикасаться к этой игре, иначе может передумать”. И в конце концов мы его так напоили, что пришлось самим отвозить его обратно на вокзал. Но тогда я впервые подумал: “Боже мой, а ведь эта игра может получиться. Может быть, она понравится людям”. По-моему, в том журнале ее оценили на 10/10, что нас просто потрясло. Тогда все и вправду изменилось. Все отзывы были восторженными».

Populous (1989, Electronic Arts)

Студия получила внимание прессы после своего порта Druid II и создания Fusion, но по-настоящему вырваться на видеоигровую сцену Bullfrog удалось только благодаря Populous. До этого момента подавляющее большинство варгеймов или стратегий были пошаговыми (например, вся продукция компании SSI того времени) и использовали шестиугольники для построения ландшафтов, но при этом испытывали острую недостаточность по части графического исполнения. Если вам не по душе примитивные карты и бесконечные меню, игры вроде UMS: The Universal Military Simulator вряд ли привлекли бы ваше внимание…

Хотя Питер настаивает, что в разработке Populous не было ничего преднамеренного, мы все же можем похвалить способность команды вовремя принимать правильные решения: изометрическая проекция, которая ставила игрока в положение божественного наблюдателя, одновременно отстраненного и способного взаимодействовать с этим миром; ИИ населения, которое постоянно стремится строить новые здания, отбирая все больше и больше земель у противостоящего народа; управление, упрощенное до десятка понятных иконок, что сделало игру доступной для большего количества людей; использование клавиатуры и мыши для перемещения по карте и непосредственного взаимодействия с миром; оригинальная тема религиозной войны.

По сравнению с другими играми в подобном жанре на рынке, Populous – это живущая, кишащая, роящаяся вселенная: все в ней копошится, движется, реагирует на малейшее нажатие. Возможно, именно это немедленное взаимодействие с окружением сделало игру Питера, Гленна и Кевина такой успешной. В 1989-м уже чувствовалось влияние Dungeon Master – ролевой игры, которая произвела революцию во всей индустрии и привела ее в эпоху более эргономичных и отзывчивых игр. Разработчики, раскидывавшие элементы управления по всей клавиатуре и иногда даже сопровождавшие тайтлы многостраничными инструкциями, вдруг стали прислушиваться к урокам Дага Белла: «А почему бы не использовать в игре мышь?» Как и Populous, Dungeon Master полагалась на ограниченное число взаимодействий игрока с окружением, но каждое из них оставляло неизгладимое впечатление. Любой геймер того времени помнит, как впервые нажимал кнопку на экране, и опускающаяся решетка падала прямо на мумию, сокрушая ее своим весом. Этого простого физического действия было достаточно, чтобы почувствовать себя в центре событий – погружение было полным. То же касается блоков земли, которые в Populous можно добавлять и убирать на лету простым нажатием.

ПО СРАВНЕНИЮ С ДРУГИМИ ИГРАМИ В ПОДОБНОМ ЖАНРЕ НА РЫНКЕ, POPULOUS – ЭТО ЖИВУЩАЯ, КИШАЩАЯ, РОЯЩАЯСЯ ВСЕЛЕННАЯ: ВСЕ В НЕЙ КОПОШИТСЯ, ДВИЖЕТСЯ, РЕАГИРУЕТ НА МАЛЕЙШЕЕ НАЖАТИЕ.

Год спустя Ultima VI: The False Prophet, на которую тоже повлияла Dungeon Master, позволила игрокам подбирать любые предметы в игре и перетаскивать их в инвентарь. На протяжении последних пятнадцати лет игроки восхваляют механику «хвата»[26] из Ico и Shadow of the Colossus, бесспорных шедевров Фумито Уэды. По сути, все это – повествовательное и эмоциональное развитие того, что Dungeon Master уже ввела в практику в 1986 году[27]: нажмите левую кнопку мыши, чтобы схватить предмет в мире или инвентаре, затем удерживайте кнопку и двигайте мышь, чтобы переместить этот объект… Populous вызывает похожие ощущения, когда вы топите вражеские юниты, убрав все блоки под их ногами, или разравниваете территорию, создавая идеальные земли для расселения и расширения своего народа. Игрок находится в центре событий и влияет на этот мир самым радикальным образом, иногда смертельным для его обитателей, и все это происходит благодаря простейшим щелчкам мыши – прямо как Питер с палкой наперевес когда-то вершил суд над муравейниками у болота в деревне Коув.

Другая причина успеха Populous – ее изометрический вид. Такое исполнение не было в новинку, многие разработчики использовали изометрию с середины 1980-х годов,

1 ... 13 14 15 16 17 ... 60 ВПЕРЕД
Перейти на страницу:

Откройте для себя мир чтения на siteknig.com - месте, где каждая книга оживает прямо в браузере. Здесь вас уже ждёт произведение Питер Молинье. История разработчика, создавшего жанр «симулятор бога» - Рафаэль Люка, относящееся к жанру Биографии и Мемуары / Хобби и ремесла. Никаких регистраций, никаких преград - только вы и история, доступная в полном формате. Наш литературный портал создан для тех, кто любит комфорт: хотите читать с телефона - пожалуйста; предпочитаете ноутбук - идеально! Все книги открываются моментально и представлены полностью, без сокращений и скрытых страниц. Каталог жанров поможет вам быстро найти что-то по настроению: увлекательный роман, динамичное фэнтези, глубокую классику или лёгкое чтение перед сном. Мы ежедневно расширяем библиотеку, добавляя новые произведения, чтобы вам всегда было что открыть "на потом". Сегодня на siteknig.com доступно более 200000 книг - и каждая готова стать вашей новой любимой. Просто выбирайте, открывайте и наслаждайтесь чтением там, где вам удобно.

Комментарии (0)